Prospettiva e geometria dello spazio

Copertina del libro - Matepristem

Marco Franciosi (ed.)

Prospettiva e geometria dello spazio

Agorà Edizioni, 2005, Sarzana

pp. 278; Euro 30,00

 

Il volume raccoglie gli Atti del Convegno tenutosi, con lo stesso titolo, qualche anno fa a Livorno per iniziativa del “Centro Studi Enriques”.

La prospettiva nasce dalla necessità di rappresentare in modo coerente l'usuale spazio tridimensionale su una superficie piana. Marco Franciosi, nella sua “presentazione”, ricorda il ruolo dei maestri rinascimentali e in particolare i contributi di Brunelleschi, Leon Battista Alberti con il trattato “De pictura” e Piero Della Francesca con il suo “De prospectiva pingendi”.

Da sempre, però, la prospettiva non è rimasta circoscritta alla sfera artistica. La sua codifica si è accompagnata ad una precisa teoria matematica. Partendo dalle costruzioni geometriche usate in pittura, Desargues costruisce e sviluppa la Geometria proiettiva, dove l'infinito trova una sua ben precisa collocazione. Le sue idee avranno una fortuna alterna, fino a ritornare prepotentemente alla ribalta nel corso dell'Ottocento. E' in questo secolo che la Geometria proiettiva diventa il punto di partenza di una nuova teoria – la Geometria algebrica – sviluppatasi proprio grazie alla scuola italiana. Del resto, questo riferimento ai decenni tra Otto e Novecento non è l'unico momento di “attualizzazione” di un volume che, tra gli altri, presenta un saggio sullo spazio nell'arte contemporanea, con particolare riferimento al giapponismo e all'impressionismo.

Bene fanno Marco Franciosi e gli autori dei vari saggi a sottolineare l'attualità di un tema come la prospettiva. Proprio mentre assistiamo alla progressiva riduzione dell'insegnamento della Geometria nelle scuole (con un deciso taglio degli argomenti di Geometria proiettiva nei corsi universitari), emerge l'esigenza di una conoscenza approfondita e critica dei suoi concetti fondamentali – in particolare proprio della prospettiva – indispensabili nello sviluppo delle nuove tecnologie, nel disegno tecnico, fino ai videogiochi.